Nombres En Khazak

mon_256Los nombres enanos consisten en tres elementos, su nombre, apellido y finalmente su nombre de clan. En ciertas circunstancias, también puede usarse una posición de enano en lo que es bueno, es decir,

El Maestro Joyero Alaric Algrimmsson del Clan Makhzad

Apellidos Enanicos

Los apellidos enanos generalmente se basan en el nombre de sus padres:
Madre para las niñas – sdottir
Padre para los niños – sson
Alrikasdottir – la hija de Alrika
Algrimmsson – el hijo de Algrimm

Los huérfanos enanos a menudo son criados por sus tías o tíos, y son nombrados como tales:
Tía para las niñas – sniz
Tío para los niños – snev
Alrikasniz – sobrina de Alrika
Algrimmsnev – el sobrino de Algrimm

Perdidos, huérfanos y otras circunstancias:

En la circunstancia excepcionalmente rara cuando no se puede determinar el parentesco de un enano recién nacido, el apellido ‘Khazadson’ o ‘hijo de un Enano’ se usa en circunstancias formales. En circunstancias informales, el huérfano adopta el nombre del padrastro con el sufijo -find, que significa “encontrado por”.

De Khazadson = formal,
Grom Alreksfind = informal.

Apodos

dwur.pngAlternativamente, un enano puede llegar a ser conocido por un apodo ya sea a través de un gran heroísmo o vergüenza, o debido a una característica física particularmente fuerte (Esmirelda Flamelocks) o la tradición del clan (Tallhelm). Esta tradición es aún más común entre los habitantes enanicos entre los asentamientos humanos

Los sobrenombres famosos nunca se comparten, ya que es presuntuoso por el enano más joven para tomar ese nombre. Los apodos (especialmente para los hombres) necesitan ser únicos. Algunos apodos se transmiten a través de generaciones, o se dan libremente desde el titular a un enano más joven. Cuando esto sucedió, el enano más joven es ahora responsable de mantener la buena reputación y el honor de no sólo a sí mismo, sino cada titular de otro nombre para las generaciones anteriores. Tal nombre dado es tomado muy en serio por el dador y el receptor.

Apodos femeninos tienden a basarse en el temperamento, así como las características físicas, por lo general muy halagador. La exclusividad de los apodos femeninos no es tan importante como los machos, muchos compartiendo un nombre similar, como Brightlocks.

Nombres Enanos

Los nombres en Khazak suenan toscos y brutos, generalmente la fonética está inspirada en los libros de Tolkien, que a su vez están inspirados en idiomas escandinavos como el noruego, sueco o danés, si lo deseas incluso esta levemente basado en nombres islandeses o fineses, para más inspiración, puedes encontrar una lista elaborada aquí

Nombres enanos “humanos”

El Khazak rara vez habla fuera de los grupos enanicos. Los enanos que son visitantes frecuentes o viven en ciudades humanas a menudo adoptan su apodo de lengua humana. A menudo es la traducción más fácil del nombre real en Khazak. Por eso me llamo “yo” Alebelly Cragfist. La traducción real sería:

Muy respetable y Noble Dwur de considerable oficio, riqueza y medios, cuyo anciano del clan martilló una vez en la roca con sus puños desnudos para salvar a su clan de ahogarse, al tiempo que descubrió una nueva y rica costura de oro.

Alineamiento y sus Extremos

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Con todos los argumentos sobre qué tipos de acciones se consideran buenas o malas en nuestras campañas, quería echar un vistazo a algunas de las maneras en que deberíamos estar jugando “nuestro alineamiento” o mejor dicho, alineación, mientras estamos en la mesa.

Una de las preguntas más comunes sobre el alineamiento es “¿Es esto malo?” Seguido de nuestro habitual debate sobre la moralidad que se produce por las diversas opiniones que nacen para justificar sí es bueno o malo. Personalmente no me suscribo a la idea de que usted tiene que jugar a los extremos de su alineación. Hay muchos grados del bien, el mal, la ley y el caos y la moralidad de su personaje cae en algún lugar a esa escala y de la misma manera la moralidad de las acciones de un personaje caen sobre esos grados también, eso sí, tengo prohibido en mis partidas jugar con personajes malignos, salvo que toda la mesa sean malignos, porque sino chocaría con el objetivo de la mesa, que es hacer el bien, generalmente.

Un ejemplo de esto es “matar” que se considera como linea de argumento y la mayoría de la gente lo usa como una línea base para decir que porque matar no se considera malo en el mundo del juego, entonces muchas otras acciones tampoco deberían serlo, los aventureros en general se ganan la vida, matando.

Matar no es siempre malo, sin embargo esto se determina en la circunstancia que rodea los detalles de la muerte, incluyendo el Motivo (por qué el personaje toma la acción), Medios (qué y cómo el personaje está tomando la acción) y Efecto (el impacto de esa acción en el mundo de la narrativa).

Ahora, para aclarar una línea de base matar a una criatura sensitiva es un acto malo, pero ¿a qué escala cae? Si el narrador determina que matar a los PJs están actuando en defensa propia (Motivo), podrían comenzar el acto como algo alrededor de la marca Neutral. Si durante el combate, los PJs ofrecen la misericordia del villano pero tienen sus manos forzadas por un psicópata sin remordimientos (Medios), esto deslizaría su acción hacia el bien. Sin embargo, si el objetivo de los PJ’s resulta ser una víctima de un malvado más grande obligado a servir a las fuerzas malignas de mala gana (Efecto), aunque desconocido para los PJs, podría retroceder gradualmente hacia el mal. La alineación es un sistema complejo y rico que tiene una variedad de escenarios que están diseñados para desafiarnos como jugadores y como personaje sobre la moralidad.
Pero ¿qué significa esto? ¿Cómo podemos suponer que los jugadores interactúan con nuestra alineación?

Personajes y Alineamiento

Cada pequeña acción no es pesada por su GM. Ellos tienen cosas más grandes de qué preocuparse y no deben atascarse si lo que están haciendo los jugadores es correcto o incorrecto (incluso si eres un paladín). La única cosa que un GM sigue probablemente es su conducta general como un personaje, y cualquier acto importante que sería considerado “extremo”.

¿Cómo defino mi alineamiento?” Y uno siempre responderá con un ¿a quién le importa? … si usted es un jugador deje de seguir su alineamiento. Lo que deberías hacer es jugar a tu personaje y tomar decisiones que vienen naturalmente a tu juego de rol. Si su narrador altera su alineamiento, entonces es un reflejo de cómo sus acciones son leídas en la mesa por el siempre maestro cósmico de los juegos.

Ashbringer3CoverSampleASi los cambios de alineación no discuten o luchan contra él, abrace y elija continuar el camino que ha sido o cambiar su estilo un poco para reflejar quizás mejor ese personaje que imagina. Si usted está jugando una clase con una restricción en la alineación, como un bárbaro, monje o clase divina, como un paladín o clérigo y terminan perdiendo sus habilidades a continuación, abrace eso también, porque es un evento en la clase de su personaje. Restaurar su alineamiento debe convertirse en una parte de la aventura de ese personaje como encontrar monstruos de tesoros y cazar, lo llaman misiones de “expiación” o “raíz” donde el personaje busca lo que realmente quiere ser. Esto podría resultar en ellos ganando sus poderes de nuevo a través de sus acciones de restauración de su alineamiento anterior o incluso reconversión en algo completamente diferente … sólo te abres a las posibilidades y te encontrarás tener menos peleas y más diversión, en mi experiencia, me han tocado prospectos personajes divinos con mucho talento que se transforman en personajes malignos o personajes que pierden sus poderes pero que en el camino se “expian” gracias a diversas acciones que se ven obligaos a hacer y no limitan su entretención al respecto.

Uno siempre debe recordar, que tu alineamiento no define tu personaje, sino las acciones de tu personaje son los que lo definen.

Los Personajes Multiclase

MulticlassUn personaje multiclase es cuando tomas más de una clase en el progreso de un personaje. Esta es una técnica de nivelación para personalizar a tu personaje que se ha usado y es la técnica más común para personalizar a un personaje de manera drástica, ¿quieres que un guerrero use hechizos? Tomar unos cuantos niveles de magus. ¿Tu bardo no maneja bien el combate? Entonces es hora de usar niveles de explorador.
Antiguamente, en los tiempos de D&D 3.5, el  multiclassing era algo común y fomentado por la amplia gama de clases de prestigio que permitía la sinergia entre las clases múltiples a menudo más poderosos. Sin embargo en Pathfinder hoy en día, los personajes multiclases no es muy querido o apoyado. Los arquetipos permitieron que las características de la clase se volvieran intercambiables y ofrecían las mismas variaciones que se podían encontrar en el multiclasificación, sin sacrificar sus habilidades progresivas.
Entonces, ¿vale la pena Multiclasear en Pathfinder?

Beneficios

El principal beneficio de multiclasear es que puedes construir un personaje más versátil. Las clases base tienen una progresión constante que trabaja hacia un resultado basado en el tipo de clase y arquetipo que elijas durante la creación del personaje. Un bárbaro que se especializa en el tratamiento de grandes cantidades de daño cuerpo a cuerpo con su hacha finalmente llegar al nivel 20 y ser fenomenal en golpear a la gente con dicho hacha. Pero ¿y si el bárbaro quiere empezar a aprender cómo separar a las personas con sus manos desnudas en caso de le quiten el hacha? Pueden mirar el multiclaseo como un peleador o guerrero especializado en combate desarmado. O tal vez él está cansado de ser un poco de un machacacraneos y quiere tener un conjunto más grande de habilidades, pueden mirar a recoger algunos niveles de pícaro o bardo. Con el equilibrio adecuado y las opciones sensatas, puedes realmente personalizar su personaje y sacar el estilo que mejor a ti y al personaje que desees progresar.
Otro beneficio fue que permitía a los personajes poseer una alternativa en caso de que se volviera incapaz de desempeñar su función principal. Los magos que toman una clase de combate pueden encontrarse capaces de competir tanto en batallas de corto y largo alcance dependiendo de la necesidad.

Inconvenientes

El primer problema importante es la progresión naturalmente más lenta en sus clases. Late-bloomers como los lanzadores de conjuros sufren más porque a menudo pueden tomar un tiempo para ellos para obtener una cantidad adecuada de energía para su nivel equivalente. A menudo con la progresión de nivel de Gishs (Spellcaster / Combat hybrids) se convierte en niveles duraderos de 1 a 6 hasta que usted puede tomar una clase de prestigio que progrese de manera efectiva tanto de sus clases base simultáneamente (por ejemplo, Eldritch Knight, Arcane Trickster, etc.)
Otro problema es la Distribución de Atributos Múltiples (M.A.D), esto significa que cuando una clase requiere más de 2 estadísticas principales, la mayoría de las clases de combate requerirán 1 o 2 estadísticas físicas y los lanzadores de conjuros necesitarán 1 estadística física y 1 mental como primaria. Cuando multiclaseas puedes encontrar que terminas para arriba con las estadísticas múltiples primarias que pueden a menudo restringir sus habilidades totales. Un bárbaro con un bajo stats mental podría encontrar que son apenas capaces de lanzar hechizos y sus DC son tan bajos que puede no valer la pena lanzar hechizos a los enemigos en absoluto.
Y por último un inconveniente menor es que sólo obtendrá un bono de clase favorecido para una clase (a menos que sea un elfo medio), a pesar que este es un inconveniente que como narrador miro como algo menor, para muchos jugadores enfocados en la progresión y en el crecimiento rapido de sus personajes, resulta ser un inconveniente.

Clases de Prestigio

SeltyielLas clases de prestigio son un gran motivador para el Multiclaseo, son clases poderosas que se especializan en un estilo particular o mecánico que es generalmente más poderoso que las clases base. La mayoría de las clases de pionero de prestigio sólo necesita 1 clase base por lo que la clasificación múltiple cae un poco seco.
Personalmente aprovecho al máximo la compatibilidad con el sistema D & D 3.5, convirtiendo las antiguas clases de prestigio a petición de aquellos que deseen utilizarlas. Mis jugadores lo disfrutan y hay muchas opciones de personajes muy interesantes cuando exploras el material antiguo.
El sabor que se puede obtener por su carácter es incomparable, son super específicos en su propósito y función, pero son esteticamente impresionante. Caballeros Infernales, Eldritch Knigths, Asesinos, Montadores de Mammuths y mucho más, una clase de prestigio puede realmente agregar un poco de detalle a su personaje y convertirlos en algo realmente entretenido para jugar.
Algunas personas con las que he conocido han encontrado que las clases básicas de juego están rancias. Siempre recomiendo que miren algunas de las opciones de clase de prestigio para animar a su personaje y jugar con algunas mecánicas diferentes y opciones de carácter y por sobretodo, hay que mirar las clases de prestigio como un complemento a tu crecimiento y progresión principal de tu personaje.

Conclusiones

Todo dicho y hecho, ¿vale la pena?
Si estás jugando con Pathfinder sólo usando las reglas, significa que el 90% del tiempo es mejor si te quedas atascado con una clase, entre arquetipos y una poderosa habilidad (nivel 20) hay más motivaciones dadas a jugar una sola clase base a través de Nivel 20.
Sin embargo, si eres como yo y ramificas material de D&D, Pathfinder y de todo lo que puedas encontrar, entonces definitivamente considera el multiclaseo y el uso de clases de prestigio.

A veces es menos acerca de ser “eficiente” y más sobre ser quien quieres.

La Ley en Eletale

lawlaDebido a la influencia de lo que fue el Gran Reino de Aerdia, la ley en el continente está constituida por unos principios legislativos muy modernos. Gracias a dicha influencia, en casi todo el continente se aplican las mismas leyes y decretos bajo el principio de igualdad que afecta tanto a nobleza como a plebeyos, lo que crea cierta igualdad teórica entre las clases sociales. Naturalmente la practica suele ser muy distinta puesto que cada estamento tiene su propio tribunal y por lo general la aristocracia recibe mucho más privilegios procesales. De un modo u otro cada país ha poseído tradicionalmente la capacidad de dictar sus propias leyes siempre que no se salgan de los principios legales heredados por Aerdia. Haciendo que las diferencias legales entre un país a otro sean leves pero conforme se alejan de las influencia de lo que fue el antiguo territorio imperial sean distintas una de la otra, por ello, no se espera que en la lejanas tierras de la Peninsula Thrilloriana se entienda el concepto de tribunal o debido proceso como se entiende en Ahlissa.

El principio legal más avanzado y armónico que existe en el continente es que todo el mundo tiene derecho a ser juzgado por los delitos que ha cometido, independiente de su origen, clase, sexo o condición, eso no significa que la persona imputada sea inocente hasta que se demuestre lo contrario, pero podrán demostrar ante un juez imparcial para que evalúe ante la ley y pueda emitir una sentencia justa de sus acciones, aunque a veces esto se vea incumplido incluso en el corazón de lo que fue el imperio, donde los delitos son revisados y sentenciados en el acto por jueces locales o autoridades competentes. Hoy en día, nadie espera que la guardia se moleste en detener un ladronzuelo o dos que haya robado unas manzanas para molestar a un juez local por ello, lo más probable sea que el crimen sea darle un buen susto (o incluso unos golpes), pero si es reincidente, se aplicará la ley directamente sin tener que molestar a los magistrados locales.

Otra peculiaridad heredada de Aerdia es que todo acusado de un crimen que signifique estar desde 6 meses o más privado de libertad, tiene derecho a un abogado que lo defienda, lamentablemente, los defensores públicos llevan cientos de casos al día y no recuerdan con certeza sus argumentos de defensa ni tampoco se preocupan ni pueden darle el tiempo que amerita caso a caso, por ello, siempre el acusado elige un representante legal que lo ayude a defender mejor sus argumentos ante el magistrado local, en algunas regiones, con un nivel de oratoria es suficiente, en otras naciones más civilizadas, se exige una determinada acreditación aprobada por el gremio local de abogados y defensores locales.

Por lo general, la palabra de las autoridades y de los magistrados es considerada prueba más que suficiente, por lo que cualquier persona que es descubierta In fraganti realizando un crimen o un delito, el juicio se transforma en una mera formalidad para llegar a una rapida sentencia, las investigaciones criminales son poco frecuentes y solo son necesarias si la victima lo solicita y tiene dinero para poder realizar, siendo limitadas a delitos de cierta relevancia, por lo general, todos los países relativamente avanzados en el tema, tienen un sector denominado Fiscalia que se encarga de la investigación y esclarecimientos de hechos constitutivos de delitos y crímenes importantes para la nación

Castigos y Penas

Igual que la ley varía de un lugar a otro, asi también pueden ser los castigos y las penas, lo que en un sitio puede ser sancionado con un delito menor, hay otros lugares donde puede ser considerado un crimen terrible que va en contra de la autoridad y la ley establecida.

prisonLos castigos más habituales son el cepo, común por hurtos menores o conductas o lenguaje inapropiado como también los azotes publicos. La carcel se reserva para los crimenes de mayor relevancia como el robo o el contrabando y el terrorismo, es importante recalcar que la prisión no se ve como un acto de redención ni trata de restablecer al delincuente en la sociedad, es más bien un castigo que intenta desalentar al malhechor y a las personas a no cometer ese delito en concreto.

La privación de libertad siempre conlleva a diversas obligaciones, desde trabajo forzado hasta servicio militar obligatorio como soldado penal, donde sirven en primera linea de defensa siendo obligados por algún soldado o arbitro que vigila que cumplan con esa pena, obligando a los cautivos a que se ganen el pan y otros beneficios carcelarios, si logran comportarse o incluso sobresalir dentro de prisión, podrían ganarse la libertad por buena conducta.

A pesar que Aerdia prohibió la tortura física en un principio, algunos países como Furyondia y Torgovia utilizan dicho método como castigo, incluso en Ahlissa se practica la tortura y cercenamiento para criminales connotados o posibles espías, la pena de muerte solo ocurre cuando hay delitos muy serios, como traición, asesinato o crímenes de alta gravedad

Por regla general, todos los crímenes conllevan a alguna multa pecuniaria sin importar su naturaleza, Así, una persona condenada a prisión puede verse obligada a pagar fuertes sanciones económicas tanto del tribunal como a los damnificados por sus actos.

Ley Religiosa

PZO91125-Troops.jpgLa iglesia tiene su propia ley, cada iglesia tiene su método de procedimiento, juzgamiento y sentencia frente a sus seguidores y personas que violen sus reglas, generalmente las leyes locales no interfieren con las leyes religiosas y actúan de manera paralela y en caso de conflicto, resuelve el soberano mediante un acta de decreto, cuya resolución se transforma en precedente para casos futuros.

Si una persona incumple con alguna ley eclesiástica o norma religiosa, la iglesia tiene su propio cuerpo policial encargado de perseguir y juzgar de manera efectiva, también puede solicitar a la policia civil para que lo persiga y lo juzgue en su nombre, la aplicación de la ley religiosa dependerá de la religión imperante en la nación, generalmente la ley religiosa es más permisiva y leve que la local, pero los castigos son mucho más terribles, en ningún caso permiten la prisión, pero si permiten ordalías y otros actos que la ley imperial prohibe, como la tortura y el cercenamiento de miembros como método de expiación, las penas varían de región en región: desde ser apedreado, latigazos, desmembramiento de partes del cuerpo, hogueras e incluso exilio o excomulgación.

La policia religiosa es conocida como la inquisición y es la encargada de investigar y juzgar a todo imputado que comete actos de herejía en contra de su iglesia, generalmente no hay juicio de por medio (salvo que la ley civil así lo exija, como en Ahlissa) y sus castigos más habituales son la excomulgación o la muerte en lugares publicos (hoguera o ahorcamiento)

Escamas Sangrantes

asfJungla Amedia. Otoño

Ya han pasado tres semanas desde que dejamos  Sasserine, de los cuales solo  tres días no han llovido. Esa ciudad es joven y el alcalde Roye nos pagó bien por explorar este lugar. Mis hombres están cansados pero al menos la moral no ha bajado. Todo gracias al cazador que contrate en Sasserine. Por él nos hemos salvado de muchas. Es un hombre valiente y que sabe de éste lugar mejor de lo que yo conozco a mi esposa. Me encantaría que se uniera a nuestra banda, pero hace falta más que habilidad para formar parte mis muchachos. Como sea, si logra llevarnos a salvo por todo este lugar, juro que le pagare el triple

Cae la noche y hacer un campamento ya es pan de cada día, mientras todos los hombres se instalan, el cazador Eluney con solo unos minutos ya ha traído la cena, 5 conejos… 2 flechas. Pasan las horas y el poco licor que queda es muy bien recibido por todos, Eluney desolló los animales e hizo sopa para todos.

  • “Oye Eluney no te vayas, ven quédate con nosotros”
  • “… como diga Capitán”
  • “Ten, bebe” – uno de los hombres le pasa un jarro con cerveza- “A sido unos días largos, pero después de ese Jabalí desde hace una semana dudo que nos encontremos algo peor
  • “Se equivoca capitán, hay cosas mucho peores que temer aquí”
  • “…. Vamos, no pueden ser tan malo. Somos 20 hombres armados y además te tenemos a ti. ¡No es cierto chicos, no importa cuántas patas tenga, todos caen!”- Los hombres celebran a la oscuridad
  • “Me temo que lo peor que pueden encontrar aquí no tiene patas capitán, solo se arrastran”

La celebración se corta de golpe y el silencio los atrapa a todos

  • Ellos son los dueños de esta tierra. Han estado aquí desde antes que cualquiera. Imagine seres serpentinos capitán, de 4 metros de largo y fuertes brazos. Seres de sangre fría, codiciosos y malvados por naturaleza, mucho más fuerte que los humanos y con sangre venenosa. Imagine todo eso y tendrá una leve idea de lo que es un Yuan-ti
  • El capitán se acomoda mejor y acerca su espada, sabe que este hombre no es de bromas. “¿Que más sabes de estos seres, tienen armas? ¿Son numerosos?”
  • Miles… y están por todos lados.”- El cazador nota como la mayoría están atentos a sus palabras- “La mayoría tienen armas, algunos son de huesos y madera. Otros usan piedras y metal. Los Yuan-ti se separan en manadas al igual que nosotros los humanos, pero son sus diferencias los que los hace tan aterradores.

Cuando deja de hablar hay un silencio frio en todo el ambiente, sabe que todos le están pidiendo que siga. Luego de terminar su cerveza continúa. ”Están los “Kilin Jhar”, estos Yuan-ti son cazadores naturales, usan largos arcos de hueso y ocasionalmente cuchillos kukris, solo un rasguño es suficiente, pues todas sus armas las envenenan. Adornan todo su cuerpo con huesos o pieles de sus presas como trofeos. También están los “Sahalar Jil”, aquellos que han renunciado a la fuerza de su cuerpo y recurren a magia antigua para sobrevivir y pelear… magia oscura.

Pero capitán, sepa eso. Si lo que de verdad quiere es un desafío y una batalla como ninguna otra, debería buscar a los Escama Sangrantes

El capitán lo mira intrigado al igual que todos sus hombres, como alguien así puede conocer de todos estos seres y seguir con vida. Ahora le queda claro que este tiempo que han compartido no ha sido más que un descanso para él. “Bueno, a nosotros nos gustan los desafíos, háblanos mas de estos terribles Escamas Sangrantes”

Una mueca resalta en su rostro junto con una risa. “No todos los Yuan-tis son de sangre fría, la principal característica de los Escama Sangrantes es su llamativa piel color rojo escarlata. Su cuerpo es sumamente caliente pues su furia es aquello que los mueve, una fuerza interna que supera el límite de su carne y la cambia.”

El cazador nota como algunos de los hombres empiezan a sudar frío mientras tragan saliva. “Acceder a esta fuerza no es fácil, es un ritual del que algunos no sobreviven. Desde el momento en que un miembro de esta tribu nace, se le pone a su lado un bebe humano. Los Yuan-ti se caracterizan por esclavizar razas que ellos consideran inferiores, pero los Escamas Sangrantes los usan de esta manera. El retoño crecerá toda su infancia y maduración con su humano mascota, aprenderán juntos y sobrevivirán. Cuando el consejo de ancianos cree que un niño está listo, se da pasó al ritual.

No hay una edad exacta para el ritual, tiene que ser joven pues es ahí donde el potencial de una criatura es infinito. Además tiene que seguir muy encariñado con su humano. Una noche cuando este durmiendo el futuro Escama Sangrante, se le ata de manos y cola a una piedra ritual en sus dominios. Esta piedra está inscrita con runas antiguas en su idioma. Una vez despierte será incapaz de moverse y tendrá en frente al humano con que creció rodeado de otros jóvenes que ya hayan realizado el ritual. Los jóvenes golpearan al humano que suplicara piedad, lo golpearan y si es necesario lo mataran en el proceso. Todo el pueblo estará alrededor mirando el espectáculo, alentando a la criatura a despertar lo que hace característico a su pueblo. Le gritaran que genere fuerzas para romper las ataduras, otros le gritaran que se enoje tanto que el calor de su ira queme las lianas. Lo cierto es que esto cambiara a la criatura para siempre

Una vez esté muerto el humano, si aun no ha funcionado…. uno de los ancianos se acercara lentamente con una daga en su mano. Su última oportunidad de utilizar todo su odio y miedo para salvar su vida. Si no puede despertar no puede pertenecer a estos salvajes guerreros.

La mayoría despierta al ver a su humano muerto, los otros despierta por sobrevivencia…Otros, despiertan su ira antes de que su humano muera, y puedan conservarlo. Para algunos de esta tribu, estos humanos salvados son trofeos de su talento natural.”

Al terminar su relato todos están expectantes, decidiendo si creer o no en esta historia de terror. El capitán es un hombre grande y fuerte, debe mantenerse erguido ante todo pues es el ejemplo. “JA! vaya esa sí que ha sido una gran historia…Pero dime, cazador, si es que todo esto llegara a ser cierto ¿Cómo es que sabes tanto de ellos?¿Cómo puedes sobrevivir en esta tierra?”

En el momento en que el capitán termina su frase una rama se rompe no muy lejos de ellos. (crush)  “! QUE FUE ESO!…. HOMBRES A LAS ARMAS”, grita el capitán mirando en dirección del sonido. (cruch), otra rama a donde estaban dando la espalda- “Son varios capitán” -grita uno de ellos preparándose para lo peor.

“Es fácil capitán” -dice el cazador mientras se levanta y da unos cuantos pasos para atrás, “Como les dije antes, si un Escama Sangrante muestra talento natural desde joven, podrá conservar a su humano…Y ellos al igual que ustedes les gustan los desafíos de la batalla. Den una buena batalla. Mi amo estará feliz de la presa que he traído”. Al decir esto Eluney el cazador de la jungla desaparece entre las sombras. El sonido empieza a ser cada vez más intenso, el fuego, extrañamente empieza a aumentar su intensidad, y un sonido aterrador de una garganta serpentina será lo último que escucharan la mayoría de estos hombres.

Procreación de los Elfos

L180px-jenny_dolfen_-_feanoreans_-_family_pictureos elfos no son una raza particularmente fértil, ni se apresuran a tener hijos. De hecho, la mayoría de los niños elfos están considerablemente planeados con antelación, tanto es así, que gran parte de su vida temprana es atendida y planeada con antelación. Se calcula que, salvo cualquier tipo de intervención profiláctica o un aumento de la fertilidad, una elfa femenina tiene un 5% de probabilidades de quedar embarazada cuando se aparea con otro elfo. Mientras que una hembra menstrúa sólo 4 veces al año estos ciclos menstruales son mucho más largos que los de un ser humano. Una hembra Cumesti, Lomesti, Silvanesti, Tavosti o Drow puede emparejarse exitosamente con cualquier elfo masculino de estas mismas razas. Un hijo de tal unión tiene un 80% de probabilidades de resultar como la madre y un 20% de probabilidad de ser la misma raza que el padre. Estas mismas razas élficas pueden todos acoplan con éxito con humano sin embargo en el caso de un elfo masculino y una hembra humana es la tasa de fertilidad de la hembra que se aplica. En tales casos, hay un 90% de probabilidad de un medio elfo y un 5% de probabilidad de que el niño sea una raza o la otra. Cabe señalar que una hembra que da a luz mientras que en Celene siempre dará a luz a un elfo completo, independientemente de la herencia del padre, aunque las plantillas pueden seguir aplicándose.

Los Tavosti han podido acoplan con éxito con otros elfos de la nieve y seres humanos. Tienen las mismas tasas de fertilidad que otros elfos y las mismas reglas se aplican a los porcentajes de Elfos.

Drow tiene extraños porcentajes de reproducción debido a las técnicas de la infraoscuridad. los drow tienen que revisar primero su viabilidad con otro drow. Esto requiere a menudo una investigación elaborada del linaje, y varios hechizos comunales. Se calcula que, en promedio, una mujer drow tiene un 33% de probabilidades de ser compatible con otro varón drow. Incluso entonces su tasa de fertilidad es de aproximadamente el 2%. El Niño resultante tiene, sin embargo, una probabilidad del 95% de ser un Drow con un 80% de ser una hembra. El otro 5% de probabilidad es la posibilidad de que el niño sea un drow macho.

Cuando se reproduce con seres humanos hay una tasa del 50% de un medio elfo que es el resultado, y un 40% de probabilidad de que un Drow sea el resultado, un 5% de probabilidad de que un ser humano sea el resultado y un 5% de probabilidad de un Drow siendo el resultado, con una tasa de 50/50 para el género. Reproducción con menor Drow machos casi siempre crea menos drow en un 95% con un 5% de probabilidad de un semidrow emergentes, todos con 50/50 tasa de género. Reproducción con un macho Drow verdadero da al niño un 50% de probabilidad de ser un verdadero Drow, y 50% de probabilidad de ser un drow menor, con una tasa de sexo 75/25 a favor de las mujeres. Los porcentajes se aplican a los machos de la especie. Drow no puede reproducirse con otros elfos.

Revisión: Panteón Gnomico

gnome-towerLa primera deidad de la religión gnomica es Garl, es considerado de acuerdo a sus mitos el creador de todos los gnomos, por ello es su dios patrón y su protector, su oposición es Gelf, que de acuerdo a la mitología gnomica, es su hermano y representa lo que Garl no es, tal como Garl es la luz, Gelf es la oscuridad, ambos representan la dualidad de la vida de los gnomos y su vida en religión, a diferencia de otros cultos, Gelf y Garl no son enemigos, al contrario, se necesitan uno del otro y se miran como indispensables en su creación y consecuente destrucción, dicha forma de pensamiento hace a los gnomos, bueno, ser gnomos.

La religión tiene una posición bastante extraña dentro de la vida de los gnomos, a pesar de que todos los dias los gnomos consideran que se hacen milagros y fenomenos paranormales que según sus estudiosos, son visiones y manifestaciones de sus dioses, los gnomos se mantienen extrañamente apaticos ante cualquiera de estas manifestaciones, no por ser ateos o escepticos, en su visión y forma de ver el mundo, los dioses están todo el tiempo con ellos y no es sorpresa dichos milagros, para los gnomos, Garl por ejemplo, es una manifestación mistica de las almas de los gnomos, más que una manifestación de una entidad propia, como la visión que tienen las otras razas de sus propias deidades.

Dicho método de pensamiento hace dudar de la naturaleza de Garl, donde dudan de su divinidad y consecuentemente de su realidad, donde Garl no se manifiesta en determinados gnomos, o en su defecto, se manifiesta más fuerte en otros gnomos más que en otros, por ejemplo, un señor mercante creerá que está fuertemente favorecido por Garl, en contrario de un cocinero o un granjero, por su fortuna al hacer negocios, dicho conflicto ha movido a diversas interpretaciones de la naturaleza de Garl, extendiendo su importancia a artesanos, joyeros e incluso viajeros.

Toda ciudad y pueblo en Aidyn tiene al menos una pequeña capilla dedicada a Garl, por la importancia de este dios dentro de la comunidad de los gnomos, a pesar de su influencia, el nivel de organización de los gnomos a nivel de iglesia, es bastante menor en comparación a otras iglesias mayores, como Pelor, Rao o incluso algunas deidades intermedias como Pholtus, a pesar de todo, los Garlianos son famosos y muy reconocidos por sus festivales, ruidosos funerales y por sus labores en artesania, joyería, diplomacia, comercio y jueces en el mundo actual.

Dioses Gnomicos

  • Garl  – Dios patrón de los gnomos, del humor, de los trucos, bromas y patrón de los herreros y joyeros
  • Gelf – Dios de la destrucción, de la entropía y del caos
  • Baervan – Dios de los viajes, de la naturaleza y patrón de los bosques
  • Baravar – Dios de la protección y las ilusiones, protector frente a trasgoides.
  • Flaandal – Dios del atletismo y mineria
  • Nebelun – Dios de la invención y la fortuna
  • Segojan – Dios de las montañas y de la tierra, considerado el patrón de los muertos
  • Rill – Dios de la invención, de los cielos y la creación

Mitos y Folclore

Los gnomos tienen un método inusual de creencia y existencia, donde básicamente no creen en mitos relativos a la existencia y su raza, tienen una perspectiva de vida donde ven todo como un inifinito, donde no hay un inicio y un final en sus vidas y en su creencia Garl no promueve la tristeza de la muerte, solo el inicio de un nuevo ciclo en sus existencias, esta forma de ver la vida es concordante con la teoría del origen de donde vienen, del primer mundo

Lo más cercano a un cuento de creación que ellos comentan es el combate entre Garl y su hermano Gelf, donde muestran a su patrón como un dios benigno y bondadoso frente a situaciones destructivas.

El brillante Garl, un día estaba tomando un desayuno amparado por la luz del sol, donde la música del amanecer regocijaba sus oídos y el nectar sagrado se sentía en sus labios, en su alrededor sólo había paz, toda mañana era única, pero jamás igualada, por ello Garl siempre disfrutaba todas las mañanas como sí fueran las únicas que habían, cuando disfrutaba del nectar dorado, se ponía a trabajar en sus joyas sagradas, donde oía sonidos perturbadores que destruían su paz, un horrible sonido que destruía la calma y la armonía de todas las mañanas, haciendo que sus joyas fueran imperfectas y su nectar supiera amargo, un sonido enojado, furioso, molesto y amargo que destruía toda la existencia, alguien que Garl consideraba que estaba en conflicto con toda la vida misma.

Dichos ruidos se formaron detrás de Garl, como una verdadera sombra oscura y molesta, se mostró ante el, con la misma sonrisa, la misma mirada, hasta las mismas joyas, pero corrompidas y destruidas, Garl veía a su nueva e imperfecta creación, Gelf, su hermano, su gemelo, su visión oscura del mundo, Gelf conocía a Garl como Garl conocía a Gelf, eran de inmediato el opuesto de uno y del otro, eran los puntos opuestos de la misma esfera.

Dicho ruido se manifestó en una joya imperfecta, que cayó en las manos de Garl, que observó esta imperfección perfecta de si mismo, donde se acercaba al Brillante y le generaba tristeza y odio, pero Garl logró sobreponerse a dichos ruidos de odio y conversó con la joya

Gelf, porque haces esos ruidos, unete a mi y creemos juntos perfectas mañanas, tomemos sabrosos nectares que el sol nos da y brilla conmigo, brilla conmigo.

Lo que Gelf, en profundo odio le respondió Por mucho que mi corazón quiera hermano mio, yo soy tu sombra, soy todo lo que odias, soy creación de lo que has olvidado y soy el recuerdo de la desesperación y desesperanza que has proporcionado por mirar todas las mañanas al mismo punto

Con ello, Gelf desapareció de las mañanas y cuando pasa, toda la armonía desaparece, toda musica se detiene y todo sol se detiene, la sombra se hace presente.

Garl con ello supo que jamás habría paz entre uno y el otro, ya que eran lo mismo, la verdad de uno es la anatema del otro, con ello, dejó a su sombra vivir y con sus manos, partió su sombra  No podemos vivir como uno solo hermano mio, así que la guerra se hará, lo que tu destruyas yo reconstruiré y lo que construya tu destruirás, nuestros caminos son distintos y así será durante toda la eternidad Garl se despidió de Gelf con una danza, una danza que se dividió entre la luz y las sombras por toda la eternidad.

 

Bienvenido a Sasserine

Bienvenidos todos sean a la ciudad de Sasserine, ciudad-estado independiente ubicado en las puertas de Bahia Jeklea, considerada por muchos la puerta entre el continente de Flaenia con el resto del mundo.

Sasserine es una ciudad de contrastes y mucha actividad, aunque consumida por una vida donde lo ilegal y lo inmoral es la regla, Sasserine ofrece muchas aventuras y misterios tanto para los que deseen huir de las autoridades del continente como también para aquellos que deseen entregar justicia en un lugar donde la necesita con urgencia.

Sasserine fue fundada en los tiempos previos a la fundación del Gran Reino de Aerdia, cuando colonos suelios tomaron todo el sur del continente en búsqueda de fortunas para los refugiados y apátridas que huían del colapso de su imperio, la ciudad fue fundada con la leyenda que la misma maga Sasserine, para vencer a un dragón negro que amenazaba en los alrededores, sacrificó su vida con tal de derrotar a dicha criatura, un dragón llamado Zolkarune, que luego se descubriría que fue uno de los hijos de Tiamat que se salvó de su derrota y encierro en los infiernos.

La ciudad pasó de ser un puerto desapercibido por el mundo cuando poco a poco, gracias a la influencia del naciente Sacro Imperio de Zenobia, se transformó en un puerto esencial para la futura colonización de los aborígenes de la jungla amedia, considerada hasta el día de hoy, una de las puertas de la Jungla y de sus alrededores.

Administración

La ciudad desde el año 30 CI es recordada como una república, donde gobierna un alcalde que es elegido en un consejo de nobles compuesta por burgueses, mercantes y otras personalidades de la ciudad, aunque dicha costumbre fue heredada por sus primeros colonos suelios, de república tiene bastante poco, ya que el alcalde elegido gobierna por toda la vida y a su muerte siempre es elegido su hijo sí este es lo suficientemente competente y carismático para seguir los pasos de su padre en la administración de la ciudad, sí el hijo decide renunciar o es incapaz de gobernar la ciudad, el consejo llama a elecciones donde participa todo el consejo, generalmente eligen a una personalidad fuerte o capaz de representar los intereses de la ciudad.

Desde que la ciudad es gobernada por un consejo de siete nobles de diversos sectores, en su gran mayoría nobles extranjeros piratas que tomaron paulatinamente la ciudad y la gobiernan para sus propios intereses, dejando al legitimo gobernante, Nelvor Roye, como mero espectador.

Economía

La ciudad es un puerto importante de entrada y salida de todos los productos procedentes de las inhospitas junglas de la Amedia, vale decir, es la puerta de entrada de todo tipo de productos exoticos y extravagantes, desde jades hasta loros y monos amaestrados, haciendo que el puerto sea un paso importante y de mucha importancia para sus vecinos, especialmente el principado del mar y Zenobia, cuya protección está asegurada desde hace casi 300 años.

Aunque la ciudad tiene medios suficientes para su sustentación gracias a las granjas exteriores y cultivos subterraneos, la ciudad es dependiente de determinados recursos esenciales para su subsistencia, como frutos y proteinas, ocasionalmente capturan caza de animales y frutas, por su territorio y ecologia, necesitan de constantes materias primas para la producción de barcos y armas.

Un Nuevo Comienzo

journey

El traslado del blog, el nuevo blog, muchos acontecimientos nuevos y una nueva aventura está por comenzar, la creación de un mundo, mi mundo, el mundo que he denominado Eletale.

Mi grupo de rol que compartió aventuras y vivió mi mundo durante años se ha disuelto, esto ha hecho una profunda introspección rolera en búsqueda de inspiración y para darle un nuevo aire a mi mundo, he decidido reestructurar mi blog y mi mundo, por completo.

Aprovechando la salida y el fin de mi Saga de Tiamat, una obra la cual tardé 4 crónicas en terminar (una de ellas que denominé Crónica Intermedia) donde construí un mundo y aprendí a adorar lo que me más me gusta, el mundo narrativo, aprendí bastante y mis jugadores, tanto los fieles como los no tanto, aprovecharon y nutrieron el mundo que gracias a ellos, es gigantesco, agradezco mucho las criticas y los aportes que todos me hicieron, independiente sí lo valoraron o no, no hago esto para complacer a alguien, lo hago simplemente para divertirme.

Con el fin de escribir y actualizar asuntos de mi mundo, he decidido crear este blog, mientras que también es viable actualizar y complementar todos los días un poco mi wiki, mientras busco otro grupo de jugadores y pienso y craneo como podría resucitar Eletale, para divertirme, para divertirlos, para jugar y divertirnos todos, usaré este blog para escribir y poner al día cosas futuras, ya sea crónicas, ideas, cuentos, leyendas y un gran etc, mientras trabajo en otros aspectos estructurales del mundo, espero que mis próximos jugadores lo aprecien tanto como lo hicieron los anteriores.

Pronto vendré con novedades, espero que positivas, sino, los invito a mi Wiki, donde actualizo un poco todos los días con algo más que le da vida a mi mundo, a mi Eletale.

Canto de la Creación del Mundo

Escrito por Lanar Cantobrillante a su majestad ilustrisima, Su Altisimo Galithorian, Majestuoso Rhalta de todos los Elfos del Oriente y Protector del Reino Feerico de Celene

Del torbellino primordial en el centro del multiverso, brotaron de la eterna voluntad de Adeia aquellos seres que denominamos y honramos como dioses, completamente desarrollados, completamente formados. Cada uno reclamó su jurisdicción sobre ciertos efectos, todos ellos igualmente provistos con el poder y la fuerza del cosmos. Cooperaron por primera (y última vez) para la creación de los mundos, pero algunos dioses usaron sus poderes de manera más sabias que sus hermanos.

ed8f0-11079043_10206408327186352_3439100138739022418_nEntre estos dioses se formaron una alianza primitiva, sabiendo manipular su poder impartieron cada uno su esencia en la creación del mundo, dichas alianzas se manifestaron como los panteones modernos, unos conocidos como los hermanos del bosque, otros como hermandades de grandes clanes, otros como fieles servidores, los primeros, conocidos como los Seldarine modificaron sus tierras e hicieron sus mundos verdes, hermosos y majestuosos, crearon receptáculos que retendrían el espíritu de la primera vida sintiente que pondría su pie sobre esos mundos, así los dioses concibieron a los Elfos, otros enfocaron sus energías en una sola gran piedra y los liberaron de opresiones antiguas creando así a los gnomos, otros tomaron la piedra más antigua escondida entre las más hermosas joyas del multiverso y lo ungieron con su atención y cuidado, manteniendo en su alma la fiel imagen de sus creadores, creando así al primer enano, hijo de su dios y forjador de su civilización, dichas razas fueron conocidas como los primeros nacidos, los primeros reflejos de sus creadores y los primeros mortales destinados a habitar un multiverso nuevo

Otros dioses, ansiando la belleza de los elfos y la tenacidad de los enanos imitaron a los Seldarine y elaboraron sus propios receptáculos que enfrentaron a los creados por los primeros nacidos pero no invirtieron suficiente tiempo en su creación y así sus resultados fueron imperfectos, a dichos dioses no les importó y no tenían comparación con las creaciones de los primeros nacidos, la gran mayoría eran monstruos y aberraciones que atormentarían a los primeros nacidos, naciendo de la envidia los primeros orcos, generando, incontables milenios después, una rencilla que hasta nuestros días se mantiene.

De todas estas toscas creaciones, solo una mantuvo una potencialidad que los primeros nacidos miraron con curiosidad, dicho potencial se veía reflejado que mantenían el mismo poder que los elfos para cambiar el destino de las tierras que los hijos de los Seldarine tenían, la facultad de cambiar el destino del lugar que habitaban, los primeros nacidos llamaron a este singular receptáculo como el hombre y lo aceptaron entre los suyo

Con el pasar de las generaciones, nadie pensó que los primeros nacidos se reproducirían tan rápido, poblando los mundos de Adeia y ordenando el caos formado por los primeros inmortales, los dioses estaban encantados con sus creaciones hasta que en un momento que nadie recuerda con certeza apareció desde la profundidad del multiverso una enorme criatura capaz de destruir a todos los hijos de Adeia, los primeros nacidos llamaron a estas criaturas Dragones y solo veían un gran señor, lo denominaban como Io, el eterno, y sólo quería una cosa: destrucción

Cuando Io se manifestó en el multiverso, atraído por la luz que los dioses proyectaban en la eterna oscuridad del gran sargasso, vio con disgusto y aberración la creación de los primeros nacidos de los Seldarine como también otras creaciones que el eterno veía con ambición, añoraba las almas que los primeros nacidos proyectaban más allá de Adeia y añoraba su espíritu como un dragón añora la más brillante joya del mundo, y los Seldarine se preocuparon por ello, dejaron al Eterno instalarse en la oscuridad del gigante purpura conocido como Edill y paciente, observaba las criaturas del multiverso, esperando el momento oportuno para adquirirlas y añorarlas, añoraba el espíritu de los primeros nacidos para así crear lo que consideraba la progenie perfecta, la raza mortal que dominaría a las demás, en su eterno objetivo creó a tres hijos, cada uno bendecido con el poder del eterno: Bahamut, la Estrella del Norte, Vorel, El Ungido Perfecto y Tiamat, la Primera Madre

Io comandó a sus hijos a tomar Adeia y adquirir las almas de los primeros nacidos, la aparición de los hijos del eterno causaron un enorme desastre en toda la creación, destruyendo toda la vida del planeta y provocando, una vez más el caos del apacible mundo de los primeros nacidos, Vorel acabó con toda la civilización de los primeros gnomos y su guardián, desesperanzado guió a los sobrevivientes a un lugar seguro más allá de Aidyn, conocido como el primer hogar, mientras que los Seldarine y los dioses de los enanos decidieron otorgar bendiciones a sus nacidos para combatir las criaturas del eterno, La Madre Beory otorgó una oportunidad a sus nobles habitantes para resistir, así los hijos de los Seldarine se refugiaron entre los bosques y bendecidos por el primero de los elfos llamado Corellon Larethian guió a una edad de prosperidad y combatió a Bahamut, tras un combate divino que ninguna crónica logra estimar, Corellon venció y la Estrella del Norte se vio obligado a volver avergonzado a los brazos del Eterno.

Los Enanos en cambio, ungidos por su eterno orgullo optaron por otro método, Moradin en persona forjó a su descendencia tal como lo hacía el Eterno, creando a Dorin, conocido entre las sagas más sagradas de los Morndinsamman como el hijo del señor de los enanos, bajó desde los cielos y guió a su pueblo en la construcción de la ciudad de mithril, Morannar, y Dorin en persona retó a Tiamat en un combate recordado por los enanos como el inicio de su eterna y divina gloria que salvó su civilización, Dorin acabó con Fer’hiss, el hijo favorito de Tiamat y espantó a la Primera Madre, de sus dientes extraídos por el hijo de Moradin forjó el hacha de los grandes señores enanos, creando un liderazgo divino y un motivo por el cual vivir para los hijos de la montañas.

Los tres hijos volvieron a Edill y Bahamut, contrariado por la pureza del alma de Corellon, intentó intervenir en las intenciones del eterno, Io castigó a sus hijos y personalmente se dirigió a terminar lo que sus hijos no pudieron, al momento de tocar Aidyn, observó la joven e ignorante raza del hombre, y los atacó, en ese instante el alma del planeta intervino y protegió al hombre y clamó la ayuda del sol, que con su brillante luz iluminó al eterno y este vio la destrucción del alma y del orden creado con incontables milenios de trabajo, el eterno arrepentido pidió disculpas y se dio cuenta que la verdadera belleza de nuestro pueblo no se encontraba en nuestro espíritu sino en nuestra creación, con dicha revelación el sol le otorgó el perdón y le dio un espacio al eterno y su progenie para que convivieran con los primeros nacidos, Io aceptó y los dragones poco a poco se instalaron en el multiverso, Io incitó a sus hijos a procrear y convivir con otros nacidos, así todos compartirían el mismo multiverso bajo la misma luz que los atrajo en primer lugar, y así fue durante milenios.

Cuando se pensaba que toda la creación estaría en orden tras la redención del eterno, durante siglos todos los dragones sólo crecía la luz, salvo en uno, Tiamat, que avergonzada por su derrota y celosa de los logros del ungido Vorel, La primera madre maquinó su muerte culpando a su hermano Bahamut, el eterno perdonó a su hijo sabiendo que él no era capaz de matar a su hermano, conmovida con dicho acto, la primera madre confesó sus crímenes pero su padre se vio obligado a expulsarlo de Edill, en su exilio en el corazón de Tiamat sólo crecía oscuridad y dicha oscuridad se manifestó en una tragedia que sería contada por los primeros nacidos durante generaciones, cuando Tiamat llegó a Aidyn a terminar lo que su padre no fue capaz de hacer